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2次元の波 ── 波紋・干渉・ホイヘンス、そしてエイリアシングへの脱線

2026.06.14

水面に石を落とすと、丸い波が広がる。点源の応答・干渉・ホイヘンスの原理を、触れる2次元の波で掴む。ついでにゾーンプレートとエイリアシングへ思いっきり脱線して、最後に「消えた波はどこへ行ったのか」を問う。

▶ 2次元の波(波紋・干渉・ホイヘンス)を全画面で開く

これまで 波を1次元(弦や管)で見てきた。今度は、水面のように2次元へ広げる。

ここから先しばらくは、「波・場・力」を底で貫く2つの素朴な動きを、見える物理で手に馴染ませていくつもりだ ── ひとつは 足し合わせる(重ね合わせ)、もうひとつは 湧きも消えもしない(保存)。今日はその一歩目、足し合わせ の側を掴む。

点源の波紋 ── 一発叩いたときの返事

静かな水面に、石をひとつ落とす。すると、落ちた点を中心に、丸い波が等速で広がっていく。

このとき大事なのは、水そのものは外へ流れていかない こと。各点は上下しているだけで、外へ伝わるのは「山と谷の輪」というパターン(位相)のほうだ。1次元のときと同じ ── 伝わるのは形であって、もの自体じゃない。

この「点をひとつ叩いたときの、丸く広がる返事」を、しっかり覚えておいて。あとで効いてくる、いちばん基本の部品なんだ。下の遊び場の最初の状態がそれだよ。

干渉 ── 波の足し算が、目に見える

波源を 2つ にしてみよう(上の「2つ(干渉)」を押す)。2つの丸い波が重なる場所では、ただ 足し算 が起きる。山と山が重なれば倍の山に、谷と谷なら倍の谷に(強め合い)。でも山と谷がぶつかると、打ち消し合って水面は静かになる(消し合い)。この縞模様が 干渉 だ。

式で見るとすっきりする。2つの波源からの距離を r1,r2r_1, r_2 とすると、重なった波は

cos(kr1ωt)+cos(kr2ωt)=2cos ⁣k(r1r2)2場所で決まる強さ  cos ⁣(kr1+r22ωt)\cos(kr_1-\omega t) + \cos(kr_2-\omega t) = \underbrace{2\cos\!\frac{k(r_1-r_2)}{2}}_{\text{場所で決まる強さ}}\;\cos\!\Big(k\tfrac{r_1+r_2}{2}-\omega t\Big)

前半の 2cosk(r1r2)22\cos\frac{k(r_1-r_2)}{2} が、その場所の縞の濃さを決める。鍵は 2つの波源からの道のりの差 Δ=r1r2\Delta = r_1 - r_2 だけ。

Δ = nλ(道のり差がちょうど波長ぶん)→ 強め合い 和(黒)=倍 Δ = (n+½)λ(半波長ぶん多い)→ 消し合い 和(黒)=平ら(0)
波1(緑)と波2(橙)の届くタイミングのずれ=道のり差 Δ。ぴったり重なれば和(黒)は倍に、半分ずれれば和は消える。

だから縞は、2つの波源からの距離の差が一定の線(双曲線)に並ぶ。波長 λ\lambda や波源の間隔 dd を変えると縞が動くのを、遊び場で確かめてみて。「波の足し算」そのものが、模様として見えている んだ。

身のまわりにもある。2つのスピーカーから同じ音を流すと、部屋の中に「よく聞こえる場所」と「妙に小さい場所」が縞状にできる。光でやれば、二重スリットを通した光がスクリーンに明暗の縞を描く ── 光が波だという、いちばん有名な証拠だ。水でも音でも光でも、起きているのは同じ「道のり差ぶんだけずれた波の足し算」だよ。

ホイヘンス ── 波面は、無数の点源の足し算

もうひとつ「足し算」が効く。波源を 横一列に並べる(「ホイヘンス」を押す)。すると、たくさんの丸い波が足し合わさって、右へ進む まっすぐな平面波 が立ち上がる。端の方には丸みが残るけれど、真ん中は見事に平らだ。

これが ホイヘンスの原理:いまある波面の各点を「小さな丸い波(素元波)を出す点源」とみなすと、その無数の素元波の 足し算(包絡線) が、次の瞬間の波面になる。波がまっすぐ進むのも、隙間で回り込む(回折する)のも、角で曲がる(屈折する)のも、ぜんぶ「点源の波紋を足すと、こうなる」で説明できる。

たとえば、波が 障害物の陰に回り込む回折)のもこれで分かる。狭い隙間を波が通ると、向こう側で扇形に広がる ── 隙間の中の各点が点源になって、丸い波を撒くからだ。隙間が波長に比べて狭いほど、源の数が足りずに“まっすぐ”を保てなくて、ぐっと広がる。逆に隙間が広いと、たくさんの点源が揃ってまっすぐ進む。同じ「点源の足し算」ひとつで、直進も回り込みも、両方ちゃんと出てくる。

点源の応答さえ分かれば、それを並べて足すだけで、複雑な波の振る舞いが全部出てくる ── この「一発の返事を、たくさん足す」が、これから何度も顔を出す主役だよ。

その「並べて足す」に、つまみをひとつ足すと、いきなり実用になる。各点源の タイミング(位相)を少しずつずらす んだ。すると、足し合わさってできる平面波が 斜めに傾く。源を機械的に動かさなくても、位相だけで波の向き(ビーム)を自在に振れる。これが ビームフォーミング(フェーズドアレイ)── レーダーや 5G の基地局アンテナ、超音波エコーが、まさにこれで“首を振らずに”狙いを定めている。並んだ点源の干渉が、そのまま向きを操る道具になるんだ。素子の間隔と位相差を動かして、主ビームが首を振るのを下で触ってみて。

▶ 波の干渉とビームフォーミングを触る ↗

ゾーンプレートと、湧いてくる“嘘の波”

同心円つながりで、いちばん極端なやつを見せたい ── ゾーンプレート。中身は sin(αr2)\sin(\alpha r^2) ── 半径の 2乗 に比例して位相が回るので、外へ行くほど縞が細かくなる「2次元のチャープ(うなり)」だ。

この模様には、面白くて少し怖い性質がある。粗く見る(粗くサンプリングする)と、本物には無いニセの渦・モアレがブワッと湧く。これが エイリアシング。細かすぎる縞を、それより粗い目盛りで拾おうとすると、拾い損ねた分が「実在しない、もっと大きな波」に化けて見えてしまう(ナイキストの限界を超えた、という)。

ここには、この連載の隠れたテーマがひとつ顔を出している ── 「見ること」そのものが、無いものを作り出すことがある。だから可視化は、いつも「これは本物か、見方が生んだ幻か」を疑う必要がある。ゾーンプレートは、その良心を試す最高のテストパターンなんだ。点サンプリング(ただ拾う)と面積平均(ならして拾う=アンチエイリアス)の違いまで、別ページで触れるよ。

▶ ゾーンプレートでエイリアシングを見る ↗

…と、同心円ひとつから、ずいぶん遠くまで来てしまった。ちょっと脱線しすぎたかな。波に戻ろう。

消えた波は、どこへ行ったのか

さっきの干渉に、ひとつ引っかかりを残してきた。「消し合い」の線では、水面はぴたりと静かだった。波が、消えた。── そこにあったエネルギーは、どこへ行ったんだろう?

消えてはいない。消し合いの線で失われたぶんは、ちょうど 強め合いの線に寄せられている。全体をならして数えれば、エネルギーの総量は、波源が出したぶんのまま、変わらない。足し算(重ね合わせ)は、何かを新しく生みもしないし、消しもしない。 ただ、置き場所を変えているだけなんだ。

これは、当たり前のようでいて、物理のいちばん深い骨の一つに繋がっている ── 「湧きも消えもしない量がある」。次からはこの 保存 の方を、見える物理でゆっくり掴んでいく。波が消えたように見えた所で「で、エネルギーは?」と問える人は、もう半分その骨に触れているよ。